LazzZybird

紫喵,非著名雷文写手,欢迎勾搭
主Digimon
尤其是数码兽设定相关
更新不多,腐向和考据多
偶尔放吐槽和脑洞
嘴挑脾气烂活该饿死

如何才能避免写出糟糕的设定?

没有名字的怪物:

——如何才能避免写出糟糕的设定?

这是一个非常好好问题,回答起来比回答“如何才能写出有趣的设定?”更容易,而且贴合实际。

我们不必去了解“评价一个设定是好还是坏的”具体标准,只需根据自己的“感觉”做判断即可得出一个大致普适的结论。应该能够发现——抛开设定与作品内容的关联性、题材的有趣度、自身的拓展性等复杂问题不谈——一个设定会“很糟”的最主要原因往往在于它“太过违反常识”了。

比方说一个出身贵族家庭的小男孩在他11岁生日那天趁乱离家出走,他非但没有被饿死在暖房外的残酷大地之上,反而依靠自己的智慧夺来一大笔财富,游刃有余地周旋于黑道白道之间……类似这样的设定恐怕就不太好。理由很简单:大部分在11岁离家出走的小孩走不出五条街道就被家人找回来了,而另外一些则是自己主动走回来的……11岁的小少爷称霸弱肉强食的大陆,这类设定实在是与大众从日常生活中总结下来的常识相矛盾,让人一眼看去就觉得很有问题——这也是我们通过感觉就能判断一个设定实在很糟的根本原因。




类似的情况还有通过给配角“降智”凸显主角的智慧或能力过人,各种看似高明实则南辕北辙的“妙计”,以及利用所谓的“主角光环”突破困难等等等等……尽管聪明的故事叙述者可以通过叙事手法紧紧抓住观众的注意力,从而避免他们对设定背后的现实问题产生疑问,然而一但有一点点的漏洞使观众意识到这些问题,他们的失落感就会导致整个作品的形象轰然倒塌。

当然了,所有作品都理应是一种完全虚构的、超越现实的极端场合,人们没有任何理由要求虚构作品的设定完全符合大众的常识。放眼全世界的虚构作品,以11岁孩子做主角的案例数不胜数,男孩想成为英雄也不过是人们再正常不过的梦想……但为什么有一些设定看起来就很好,而另一些就很蠢呢?

答案同样很简单:那些设定看起来不蠢的作品往往都拥有一套互相关联、互相说明的设定的“网格”构筑出一套属于故事自身的新“常识”。一个最为通俗易懂的例子是:我们都知道巨大人形机器人在现实中是愚蠢至极的设计,但它在虚构作品中却非常普遍,甚至可以说是十分流行的——这种流行并非因为现实没有,所以必须和它对着干!而是因为虚构允许梦想成为“可能”。而为了让“可能”成为“可行”,在这类作品中有半数以上的作品都会花费篇幅来说明让巨大机器人运动起来是何以可能的、它们的能源是什么、怎样的技术补足薄弱部位,以及如何才能让驾驶员轻易地操作这个大铁块战斗……而不会变脑震荡,等等。




简而言之,正因为作者建立起了解释,读者在进行理解的时候才无需依赖来自现实的常识,那些就现实而言非常奇怪、不现实的设定才获得了信服力,变得不会那么滑稽——即使真的还有人吹毛求疵……那也没关系,剩下的解释工作交给不那么吹毛求疵的粉丝处理就足够了。




在一部作品的创作过程之中,碍于创作者知识水平而忽略了某种展开的可能性,或者说碍于故事观感与主题需求对背景进行一定调整是人之常情,只要你的设定没有把人当成傻子——具体来说就是你没有挑战和否定大众的常识——大部分读者观众都会是宽容接受的。那些过度“执迷不悟”的案例通常都是因为创作者执着于某种表现“特别的感觉”,例如惊世骇俗、巨大的冲击力、前所未有、世界第一……不胜枚举,评判一个设定是真正高明还是故弄玄虚,最简单的标准就是去看这个设定是否对故事起到了推动作用——你设计一个11岁独步天下的天才少年,究竟是为了表现出某类特别的人的品质与感情呢,还是说单纯只是为了让这个角色看起来很“了不得”呢?




如果是后者的话,那么这个设定高达八成会是非常糟糕的。




也就是说,尽管设定不一定是为了故事发展而存在的,但它一定要服务于故事发展。

基于这点,按设定在故事中的参与程度进行划分,设定大体上可以被分为三种:




第一种可以称其为“世界观(尽管更多时候世界观和设定是混用的)”,它是设定(动词)设定(名词)的设定(名词)。诸如历史上的英雄成为英灵、七个英灵互相厮杀胜利者可以实现愿望,或者主角所进入的异世界是计算机程序生成的电脑世界等等。这一类设定这是读者们最最关心的,甚至优先于人物和故事,因为它能让读者们迅速找到角色与自己在笔下虚构世界中的位置、带入故事,另一方面一但读者们了解了世界观,他们自己也可以方便的进行补足、延伸、二次创作,从而实现他们个人的需求;




第二种大体上可以称之为“核心设定”,也就是一部小说、游戏、动画、漫画等处于核心部位的设定。我们常说的“人设”、“机设”、“兽设”……等等,都在此列,如果实在不容易理解的话不妨把要研究的作品理解为一部手机游戏,通常情况下,那些需要不断“出新”的部分就是所谓的“核心设定”。




第三种则是与第二种相对的“派生设定”,顾名思义,也就是解释和说明“核心设定”而诞生的设定,同样以手机游戏研发来理解,“派生设定”就是那些只出现在剧情里而没有涉及系统部分的名词解说。它在整个故事中的参与度极低,甚至完全只为说明存在。前文所述是让巨大机器人运动起来是何以可能的、它们的能源是什么一般就在此列之中。




在进行故事创作的时候,人容易陷入两种互相对立的极端状态之中:一种是认为设定不过是一堆包装,没有任何意义——这是典型的把所有设定都当成“派生设定”看待的结果,不过这与本文主题无关;另一种是事无巨细的设定方方面面以至于故事五步一解说——这是典型的写作新手做法,但这同样与本文主题无关。对我们而言真正有意义的经验是:设定过多或是过少,在故事观感方面其实都是不太好的。

最为理想的作品状态应该是,在所有设定里被着重表现的是“世界观”,“核心设定”随剧情进展自然而然的登场并使故事进步到下一阶段,“派生设定”极少被解说甚至完全可以不必有。那些总能创造出新奇事物让人啧啧称奇的天才们的特技,便是能抓住两个看似不相干甚至矛盾的事或物间所存在的共性,通过“从常识来看毫不相干(而非挑战常识)”创造出与常识反差足够大的“核心设定”,但又无需花费太多“派生设定”解说使它们“看起来确实有联系”。就像小中千昭在《BIG-O》中从未费力铺展过这个世界的真实历史、也没有花费太多篇幅讲述片中出现的巨大机器人的建造手法,然而当人们观看到故事的《BIG-O》的最后一刻时却会恍然大悟:原来这一切谜团都是互相联系的,并且与“舞台”和“记忆”这两个关键词有关……!




最后,题外话,喜剧类作品和一些艺术类作品是例外的,前者是在要点上就主张打破常识,而后者也在一定程度上主张反常识。

不过这绝不意味着破坏常识的就是艺术作品,喜剧也是需要建立在常识之上对部分不关紧要的常识进行破坏(而且注意,是破坏,而非挑战和否定,很多人分不清破坏与否定)的。试想你请朋友去看看《长城》,你的朋友究竟是会抱怨一下午时间被浪费了呢,还是从头到尾捧腹大笑感谢你呢。

……恐怕一定会是前者吧?



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